- 02.06.2026, 10:30:33
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Vom Gaming-Trend zur Event-Revolution: Immersive Audio auf der HIGH END Vienna 2026

Immersive Audio ist der Zukunftstrend in der Gaming-Szene und der Veranstaltungswelt. In der Gaming-Szene liegt der Fokus auf Kopfhörer-Lösungen, die auch die individuelle Außenohrübertragungsfunktion berücksichtigen können und verstärkt mit virtuellen Lautsprechern arbeiten. Im Veranstaltungsbereich bringt immersive Audio verschiedene Klangräume, wie Kirchen und Konzertsäle, zu den Menschen und sorgt mit der perfekt ausgerichteten Sweet Area dafür, dass Teilnehmende mittendrin sind statt nur dabei. Darüber und über weitere Trends und Neuentwicklungen in der Audiotechnologie geht es bei der Fachmesse HIGH END Vienna 2026, die vom 4. bis 7. Juni erstmals im Austria Center Vienna stattfindet.
„Immersive Audio ist im Grunde genommen schon seit den 70er Jahren mit einfachen Mitteln möglich. Wesentlich ist dabei, dass die Zuhörenden akustisch mittendrin sind statt nur dabei. Die neuen Trends der virtuellen Reality, des Gaming-Bereichs und immersiver Erlebnisse bei Veranstaltungen, erhöhen hier die Ansprüche und pushen die Entwicklungen enorm. Ich empfehle daher, immersive Audio einfach auszuprobieren und keine Angst davor zu haben, denn immersive Audio wird uns in Zukunft immer mehr begleiten“, so Dipl. Ing. Dr. Lukas Gölles vom Institut für Elektronische Musik und Akustik (IEM) der Kunstuniversität Graz und Referent bei der X-Pert-Stage bei der HIGH END Vienna 2026.
Gaming-Bereich forciert immersive Audio über Kopfhörer und virtuelle Lautsprecher
Im Gaming-Bereich ist immersive Audio durch Kopfhörer für das Gesamterlebnis sehr wichtig. „Dabei wird durch die Außenohrübertragungsfunktionen eine Filterwirkung des Außenohrs erzielt, die auch Pegel- und Zeitunterschiede berücksichtigt und so im Kopfhörer das Gefühl vermittelt, dass der Sound aus verschiedenen Richtungen kommt“, erklärt Gölles. Um die immersive Soundqualität bei den Kopfhörern zur verbessern gibt es bereits erste Handytools, mit denen jeder sein eigenes Außenohr fotografieren kann und welche die Geometrie des individuellen Außenohrs berechnen. Dadurch kann der Kopfhörer die individuelle Außenohrübertragungsfunktion berücksichtigen. Um die erste Generation dieser Handy-Apps zu verbessern, wird weiterhin geforscht, um hier noch bessere Ergebnisse zu erzielen.
Weil im Gaming-Bereich sehr viel auf der Grafikseite läuft, ist es hier besonders wichtig, das Audio-Processing berechnungstechnisch weit herunterzubrechen. Hier gibt es von der Soundindustrie in den letzten Jahren sehr große Entwicklungen in diese Richtung. Zudem beschäftigt sich die Forschung stark damit, wie Lautsprecher im Virtuellen plausibel dargestellt werden können. „Das heißt, wenn ich vor mir einen Lautsprecher habe und Kopfhörer trage, kann ich das so effizient gestalten, dass ich mir gar nicht mehr sicher bin, ob der Ton von dem Lautsprecher oder vom Kopfhörer kommt“, so der Experte. Ausgetestet wird das mit so-genannten „Mushroom“-Kopfhörern, das sind Kopfhörer mit einem 3D gedrucktem Gehäuse. „Ziel es, zukünftig durch virtuelle Lautsprecher ein einfaches Stereo-System von zu Hause in ein immersives Soundsystem aufstocken zu können“, betont Gölles.
Immersive Audio bei Veranstaltungen bringt Räume zu den Menschen
Der Trend, immersive Audio bei Veranstaltungen einzusetzen, hat sich in den USA entwickelt und kommt jetzt auch in Österreich an. „Spannend ist dabei, dem Veranstaltungs-raum dabei eine ganz eigene Akustik, wie beispielsweise jene von einer Kirche oder einem speziellen Konzertsaal, zu verleihen. Möglich ist dies durch den IEM CUBE an der Kunstuniversität Graz, das ist eine computerunterstützte Beschallungseinheit, mit der in diese Richtung experimentiert werden kann. Dabei werden Lautsprecher in einer Halbkugel positioniert, Mikrophone nehmen dann den Schall auf, bearbeiten ihn und geben ihn dann über die Lautsprecherkuppel mit erhöhter Nachhallzeit wieder. Wir bringen damit die Räume, wie eine spezielle Kirche oder einen Konzertsaal, zu den Leuten und nicht die Leute zu den verschiedenen Räumen“, erklärt Gölles. Dadurch können sich auch Räume, die ursprünglich für reine Sprachveranstaltungen konzipiert sind, akustisch in wahre Konzertsäle verwandeln, die dann auch wesentlich hochwertiger von den Teilnehmenden empfunden werden.
Sweet Area: Teilnehmende mittendrin statt nur dabei
Für immersive Audio bei Veranstaltungen ist die „Sweet Area“ ganz zentral. Das ist jene Fläche, bei der die Beschallung akzeptabel ist und in der sich das Geschehen abspielen sollte, damit der Teilnehmende mittendrin ist statt nur dabei. „Für das Austesten dieser Sweet Area gibt es verschiedene Möglichkeit. Ganz simpel könnte man, wenn der Sprecher vorne steht, aus der Mitte gezielt von ihm weggehen bis die Person den Sprecher nicht mehr von vorne wahrnimmt, sondern von einem anderen Lautsprecher oder seitlich. Dann ist das Ende der Sweet Area erreicht. Auch mithilfe von Mischbalance oder Einhüllung, das ist das Gefühl, vom Schall umgeben zu sein, oder auch Simulationstools kann eine Sweet Area ausgetestet werden“, erklärt Gölles. Ganz wichtig für die Verbesserung bzw. Vergrößerung der Sweet Area ist auch der Einsatz der richtigen Lautsprechertype. „Line Arrays, das sind gebogene Lautsprechersysteme, können sehr gut für Rundum-Beschallung eingesetzt werden. Die Krümmung gibt der Schallwelle vor, wie stark sich der Schalldruck ändert, wenn wir die Distanz dazu verändern. Dadurch wird die Schallquelle für einen bestimmten Bereich nicht leiser oder lauter, wenn jemand innerhalb der Sweet Area die Position verändert“, so Gölles.
Ambisonics – professionelle Lösung für skalierbare Veranstaltungen
Die Ansprüche an ein immersives Soundsystem verändern sich daher auch, je nachdem wie groß der Raum ist, der bespielt werden soll. Um Veranstaltungs- und Soundkonzepte besser skalierbar zu machen, bietet sich Ambisonics an. Das ist ein Verfahren, das 3-dimensionale Schallbilder aufnehmen und wiedergeben kann. „Hier muss beim Soundsystem einfach nur der Decoder, das ist ein Gerät oder Softwaretool, das den Ton für die Lautsprecheranordnung berechnet, verändert werden. Daher muss der Decoder einfach nur wissen, wo die Lautsprecher positioniert sind. Das ist praktisch, um den Sound skalieren zu können und bringt auch eine unglaubliche Zeitersparnis mit sich“, betont der Sound-Experte.
Basics zu immersiver Audio
Während Stereo-Sound aus zwei Lautsprechern besteht, erweitert sich beim immersiven Sound das Klangerlebnis um zwei bis mehrere Komponenten. Bei der Quadrophonie kommen so 2 Lautsprecher hinter der Person dazu und bei den nächsten Soundsystemen zunächst in der gleichen Ebene ein oder weitere Lautsprecher, ein Subwoofer für tiefere Frequenzen und auch in die Höhe versetzte Lautsprecher. Wesentlich ist bei immersiven Sound, dass die Zuhörenden in das Klangerlebnis wirklich eintauchen können. Das ist streng genommen bereits ab 4 Lautsprechern möglich.
Über die IAKW-AG und die HIGH END Vienna 2026
Die IAKW-AG (Internationales Amtssitz- und Konferenzzentrum Wien, Aktiengesellschaft) ist verantwortlich für die Erhaltung des Vienna International Centre (VIC) und den Betrieb des Austria Center Vienna. Das Austria Center Vienna ist mit 21 Sälen, 134 Meetingräumen sowie rund 26.000 m2 Ausstellungsfläche Österreichs größtes Kongresszentrum und gehört zu den Top-Playern im internationalen Kongresswesen. Die HIGH END ist die weltweit führende Fachmesse für Audiotechnologie und findet jährlich mit über 20.000 internationalen Besucherinnen und Besuchern statt. Nach 21 erfolgreichen Jahren in München findet die HIGH END Vienna 2026 nun erstmals in der Musik-Welthauptstadt Wien statt.
https://www.acv.at/de/ , https://www.highendsociety.de/high-end.html
Rückfragen & Kontakt
Mag. (FH) Claudia Reis, MA
Pressesprecherin Wissenschaft
Austria Center Vienna
Internationales Amtssitz- und Konferenzzentrum Wien, AG
Bruno-Kreisky-Platz 1, A-1220 Wien
T: +43-1-26069-331
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