Gamification und Playful Business in Unternehmen

Wien (OTS) - Der 3. Hernstein Report 2018 erhebt, dass ein Großteil der befragten Führungskräfte die Begriffe Gamification (71%) bzw. Playful Business (73%) nicht kennt. Dem Top-Management sind die Bezeichnungen wesentlich geläufiger als dem unteren Management. Für 41% ist Gamification ein Modewort ohne tiefere Bedeutung, das nicht in die derzeitige Unternehmenskultur passt. 27% halten dagegen Gamification für eine sinnvolle Maßnahme zur Motivation und Bindung von Mitarbeitenden. Playful Business wird von Führungskräften ähnlich skeptisch gesehen wie Gamification. Jüngere Führungskräfte und das Top-Management scheinen eine etwas positivere Meinung zu haben. Signifikante Unterschiede gibt es bei der Frage, ob Gamification eine sinnvolle Ergänzung sein kann. Führungskräfte unter 40 Jahren sehen das deutlich positiver (41% bzw. 30%) als jene über 40 Jahren (21% bzw. 14%). Zu Playful Business befragt, zeigt sich eine ähnliche Tendenz.

„Gamification und Playful Business sind zwar als Begriffe noch nicht so bekannt, finden aber dennoch im ‚daily business‘ Anwendung, wie etwa durch spielerische Leichtigkeit oder herzhafte Neugierde. Natürlich gibt es noch genug Potenzial. Die Ergebnisse dieses Reports sollen dazu anstoßen über Gamification und Playful Business nachzudenken und potenzielle neue Wege zu eröffnen“, erläutert Mag. (FH) Michaela Kreitmayer, Leiterin Hernstein Institut für Management und Leadership. Ergänzend fügt sie hinzu: „Für die Mitarbeiterentwicklung ist es wichtig zu berücksichtigen, dass es eher rationale und eher emotionale Menschen gibt – da braucht es unterschiedliche Heran­gehens­weisen, um jede und jeden zu gewinnen. Manche mögen es intensiver playful und andere eher weniger. Zudem soll immer die freiwillige Teilnahme und das Miteinander im Fokus stehen. Andern­falls entstehen vermeidbare Reibungsverluste.“

Kennen Sie Gamification und Playful Business?

Der Mensch ist nur da ganz Mensch, wo er spielt, meint Friedrich Schiller. Tatsächlich kann das Konzept des Homo ludens gerade in unserer komplexen, digitalen Welt ein hilfreicher Ansatz für mehr Motivation, Kreativität, Wagemut und Beweglichkeit in Unternehmen sein. Gamification und Playful Business sind Begriffe, die dafür stehen. Aber sind sie auch bekannt? 71% der befragten Führungskräfte kennen Gamification als Begriff nicht bzw. verbinden sie nichts Konkretes damit. Bei Playful Business ist es mit 73% ähnlich. In Summe sind es weniger als 10% der befragten Führungskräfte, die mit diesen Begriffen eine konkrete Vorstellung verbinden. Beide sind dem Top-Management wesentlich geläufiger (14%) als dem unteren Management (6%). Die Mehrheit der Führungskräfte (55% bzw. 66%) verbindet mit Gamification und Playful Business keinerlei Assoziationen. 19% assoziieren mit Gamification spielerisches Lernen und/oder Arbeiten. Für 12% der Befragten ist Playful Business ein spielerisch leichtes Erreichen von Aufgaben oder Zielen.

Gamification und Playful Business: Nützliche Konzepte oder leere Worthülsen?

Der Begriff Gamification scheint von Missverständnissen und falschen Erwartungen geprägt zu sein. Allgemein wird er definiert als Anwenden von spieletypischen Elementen in einem spielfremden Kontext. Führungskräfte stehen dem Konzept von Gamification sehr ambivalent bis leicht kritisch gegenüber. 41% der Befragten meinen, es sei ein Modewort ohne tiefere Bedeutung. Etwa ein Viertel der Führungskräfte sieht in dem Konzept eine sinnvolle Ergänzung, um Mitarbeitende zu motivieren bzw. zu binden. 19% sprechen davon, dass mehr Gamification im eigenen Unternehmen wünschenswert wäre. 41% der Führungskräfte halten das Konzept in ihrer derzeitigen Unternehmenskultur für unpassend.

Playful Business – eine Weiterentwicklung des Gamification-Ansatzes und als neue Form des Managements beschrieben – wird von Führungskräften ähnlich gesehen wie Gamification. Jüngere Führungskräfte und das Top-Management scheinen tendenziell eine eher positive Meinung von Gamification und Playful Business zu haben.

Welche Gamification-Instrumente und Playful Business-Tools kommen in Unternehmen bereits zum Einsatz?

Der Großteil der Unternehmen (69%) nutzt kein einziges der in einer Liste vorgelegten Gamification-Instrumente. 3-4% der Unternehmen wenden mehrere Gamification-Elemente in umfassender Art und Weise an. Rund 1/3 der Befragten gibt an, dass in ihrem Unternehmen ein oder mehrere Elemente vorhanden sind, die für Playful Business stehen. Das Spektrum reicht von entsprechend gestalteten Meetingräumen bis zu humorvollen Mitarbeiteraktionen. Die Mehrheit der Unternehmen (71%) ist jedoch aus Sicht der befragten Führungskräfte non-playful.

Eher etwas für jüngere Führungskräfte?

Die Frage liegt nahe, ob das Thema Gamification eher eine junge Zielgruppe anspricht. Rund ein Drittel der Befragten meint, ja. Ein signifikanter Unterschied zeigt sich bei der Frage, ob Gamification eine sinnvolle Ergänzung sein kann bzw. ob mehr Gamification im eigenen Unternehmen wünschens­wert wäre. Führungskräfte unter 40 Jahren sehen das deutlich positiver (41% bzw. 30%) als jene über 40 Jahren (21% bzw. 14%). In Punkto Kritik und Skepsis unterscheiden sich die Altersgruppen aber kaum. Beide sehen Gamification, aber auch Playful Business als Modeerscheinung ohne tiefere Bedeutung.

Über die Studie

Der Hernstein Management Report erhebt seit 20 Jahren ein jährliches Stimmungsbild unter Führungskräften und Unternehmerinnen und Unternehmern in Österreich und Deutschland.

Befragungszeitraum für die aktuelle Ausgabe: April 2018, befragte Personen: 1.516 Führungskräfte sowie Unternehmerinnen und Unternehmer, davon 510 in Österreich und 1.006 in Deutschland. Befragungsart: Online‐Befragung, durchgeführt von vieconsult GmbH.

Den vollständigen Report mit Infografiken finden Sie unter https://www.hernstein.at/hmr

Rückfragen & Kontakt:

Hernstein Institut für Management und Leadership, Mag. Isabelle Maurer, MSc
t +43/1/51450‐5617, isabelle.maurer@hernstein.at

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