OTS0168 5 CI 0300 NEF0006 Do, 22.Mär 2007
Jugend / Computer / Spiele / Telekommunikation / Studie

Gewaltspiele am Computer: Mehrheit der Österreichischen und Deutschen Jugendlichen gegen ein Verbot

40 % in Österreich und Deutschland gegen Verbote

Wien (OTS) - 40% der 11-bis 29-jährigen sprechen sich gegen ein Verbot von Gewaltcomputerspielen aus. Das ergab die neueste Erhebung der österreichischen Jugendstudie TIMESCOUT, im Rahmen derer 800 Jugendliche österreichweit befragt wurden. Weiteren 25% ist die Verbotsdiskussion völlig egal, nur 30% können einem Verbot Positives abgewinnen.

Damit liegen die österreichischen Jugendlichen genau auf einer Linie mit ihren deutschen KollegInnen. Auch in unserem Nachbarland sind über 40% der 11-bis 29-jährigen gegen jegliche Verbote.

Deutliche Unterschiede zwischen Mädchen und Burschen

Die Geschlechter stehen sich, was staatliche Eingriffe in die Spielfreiheit betrifft, diametral entgegengesetzt gegenüber. Während bei den Mädchen die Mehrheit (40%) für ein Verbot eintritt, sind bei den Burschen mit fast 60% die Verbotsgegner deutlich in der Mehrheit.

Mit zunehmendem Alter steigt die Zustimmung für Verbote

Ob man für oder gegen ein Verbot ist, ist nicht zuletzt eine Altersfrage. Sind die unter 25-jährigen noch entschiedene Gegner, so erreichen die Verbotsbefürworter bei den 25-bis 29-jährigen eine knappe Mehrheit (38%). Bei den 30- bis 39-jährigen, die vorderhand nur in Deutschland befragt wurden, erreicht die Gegnerschaft dann schon 50%.

Boomender Markt bei den Spielkonsolen

Vor dem Hintergrund der Diskussion über Gewaltspiele boomt der Spielkonsolenmarkt. Über 50% der österreichischen Jugendlichen zwischen 11 und 20 Jahren nutzen eine Konsole. Absoluter Marktführer dabei die Sony Playstation2, die bei 1/3 der unter-20-jährigen in Gebrauch ist.

Computer-Gaming ist zentraler Bestandteil moderner Jugendkultur

"Computer-Gaming ist ein zentraler Bestandteil der modernen Jugendkultur geworden. Die Jugendlichen sind selbstbewusste Konsumenten, die sich hier gerade von Erwachsenen, die sie, wenn es um Computerspiele geht, als völlig inkompetente Gesprächspartner erachten, nicht bevormunden lassen", meint Michael Schaefberger, Studienleiter von TIMESCOUT.

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